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Posted By Admin    August 2nd, 2019    0

마지막으로 InitGL()으로 이동하여 조명, 텍스처 및 설정해야 하는 모든 것을 설정할 수 있습니다. InitGL()에서 고유한 오류 검사를 수행하여 TRUE(모든 확인) 또는 FALSE(맞지 않은 것)를 다시 전달할 수 있습니다. 예를 들어 InitGL() 에서 텍스처를 로드하고 있고 오류가 있는 경우 프로그램을 중지할 수 있습니다. InitGL() 에서 FALSE를 다시 보내면 아래 코드 줄에 FALSE가 오류 메시지로 표시되고 프로그램이 종료됩니다. 실제로 이중 버퍼링을 사용하기 위해서는 실시간 응용 프로그램이 됩니다. 따라서 GetMessage가 메시지를 받을 때까지 유휴 상태이기 때문에 메시지 루프를 약간 수정해야합니다. 대신 수신할 메시지가 없는 경우 즉시 반환되는 PeekMessage를 호출합니다. Windows에 메시지 큐가 있으므로 여러 메시지가 연속적으로 수신될 수 있습니다. PeekMessage의 마지막 인수를 PM_REMOVE로 지정하여 수신된 메시지가 이 큐에서 제거되어야 두 번 처리되지 않도록 합니다. API 함수를 사용하는 것은 성가신 일이기 때문에 버퍼링 프로세스를 단순화하는 사용하기 쉬운 클래스를 개발했습니다. Bitmap_OP.cpp 및 Bitmap_OP.h에서 해당 코드를 찾을 수 있습니다. 클래스 내의 프로시저 및 개체에 대해 설명하지 않고 메서드를 적용하는 방법만 설명합니다.

당신이 더 많은 세부 사항에 관심이 있다면, 내가 위에서 언급 한 웹 사이트에서 그들을 조회하시기 바랍니다. 프로그램을 실행하면 버퍼링과 버퍼링 없음 간에 전환할 수 있습니다. 모드 메뉴에서 찾으세요. 두 모드를 비교하면 모든 소란이 무엇인지 쉽게 이해할 수 있습니다. 더 복잡한 애니메이션을 시도하면 두 모드 간의 차이가 훨씬 더 두드러집니다. 프로그램이 활성화되어 있고 esc를 누르지 않은 경우 장면을 렌더링하고 버퍼를 교환합니다(이중 버퍼링을 사용하면 매끄러운 깜박임 없는 애니메이션을 얻을 수 있음). 이중 버퍼링을 사용하여 모든 것을 볼 수 없는 숨겨진 화면으로 그립니다. 버퍼를 교환하면 표시되는 화면이 숨겨진 화면이 되고 숨겨진 화면이 표시됩니다. 이렇게 하면 장면이 그려지는 것을 볼 수 없습니다. 그것은 단지 즉시 나타납니다. 코드의 다음 섹션에서는 픽셀 형식에 대해 설명합니다.

우리는 RGBA (빨간색, 녹색, 파란색, 알파 채널)와 함께 OpenGL 및 이중 버퍼링을 지원하는 형식을 선택합니다.

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